تحقیق در مورد آموزش مبانی فلش Flash
محيط فلش ساده به نظر ميآيد. ممكن است قصد داشته باشيد همين الان كار ترسيم و متحرك سازي را شروع كنيد. اما احتمالاً
فلش به آن صورتي كه شما انتظار داريد عمل نميكند. براي اينكه اولين قدمها را درست برداريد، بهتر است با مباني آن آشنا شويد. فلش با برخي از نرمافزارها سازگار است و در مواردي با آنها تفاوت دارد.
خط زماني (Timelien)
خط زماني حاوي تصاوير متوالي است كه نمايش توسط آنها ساخته ميشود. وقتي كاربر نمايش شما را تماشا ميكند، در واقع تصاوير روي فريم 1 و به دنبال آن فريم 2 و ساير فريمها را مشاهده ميكند. مانند آن است كه فيلم واقعي يك نمايش سنتي را برداريد و آن را بطور افقي روي صفحه پهن كنيد، بصورتي كه شروع آن در سمت چپ و پايان آن در سمت راست باشد.
مانند بيشتر پنجرههاي ديگر، خط زماني قابليت حركت و قفل شدن را دارا ميباشد از اين خصوصيت فقط براي سازماندهي فضاي كاري استفاده ميشود. اگر بخواهيد ميتوانيد خط زماني را در زير Stage يا هر جاي ديگري قرار دهيد. كساني كه دو نمايشگر دارند، انعطاف بيشتري براي سازماندهي فضاي كاريشان در اختيار دارند. اگر خط زماني را به هر دليلي بسته باشيد (البته وقتي آزاد باشد اين كار ممكن است)، ميتوانيد آن را انتخاب گزينه Timeline از منوي View مجدداً باز كنيد.
كتابخانه (Library)
كتابخانه بهترين وسيله براي ذخيره كردن كليه عناصر رسانهاي ميباشد كه شما در فايل فلش از آنها استفاده ميكنيد. دلايل زيادي براي علاقهمندي شما به كتابخانه وجود دارد. از رسانههايي كه در كتابخانه قرار ميگيرد، ميتوانيد به دفعات در فايل خود استفاده كنيد (با وجود استفاده مكرر از رسانهها، اندازه فايل شما افزايش قابل ملاحظهاي نخواهد يافت).
مثلاً اگر تصويري از يك ابر داشته باشيد و آن را در كتابخانه قرار دهيد، بعداً ميتوانيد 100 كپي از ابر را به روي Stage بكشيد (و سراسر آسمان را پر از ابر كنيد)، اما در اعماق فايل فلش، تنها يك ابر وجود دارد. يكي از راههاي كوچك نگه داشتن نمايشهاي فلش، استفاده از كتابخانه است.
از كتابخانه به دو روش استفاده ميشود: براي اصلاح و براي نگهداري (يا دسترسي به محتويات كتابخانه) ممكن است بخواهيد يكي از عناصر كتابخانه (سمبول ناميده ميشود) را اصلاح كنيد كه در اين صورت بايد محتويات كتابخانه را ويرايش كنيد. همچنين ممكن است براي سازماندهي محتويات آن به كتابخانه رجوع كنيد و يا حتي نمونههايي از سمبولها (Instance) را به داخل نمايش خود بكشيد. براي اين اهداف لازم است كتابخانه را نگهداري كنيد.
ترسيم و رنگ آميزي در فلش
فلش به عنوان نرم افزار طراحي پا به عرضه گذاشت. سازندگان فلش قصد داشتند ابزار ترسيمي بسازند كه طبيعيتر باشد. فلش براي تبديل شدن به ابزار متحركسازي تكامل يافت و از آنجايي كه در نظر داريد تصاوير متحرك بسازيد، ميتوانيد به راحتي تصاوير را درخود فلش طراحي كنيد.
ابزارهاي ساخت (Creation Tools)
ابزارهاي ديد با آنكه بسيار مفيد هستند اما تغييري در فايل ايجاد نميكنند. براي ساختن يك كار هنري در فلش، يا بايد چيزي را به تصوير بيفزاييد و يا چيزي را كه قبلاً طراحي كردهايد، تغيير دهيد يا تمامي و يا بخشي از آنچه طراحي كردهايد را حذف كنيد. ابتدا بايد ديد كه چگونه ميتوان به يك كار هنري چيزي افزود. در اينجا با تغيير و يا حذف كردن آشنا ميشويد.
ترسيم خطوط
براي رسم خطوط دو ابزار وجود دارد: ابزار خط (Line) و ابزار مداد (Pencil). خطوط ميتوانند رنگ خطوط پيراموني، ضخامت خطوط پيراموني و سبك خطوط پيراموني را تعيين كنند. اين ويژگي جالبي است زيرا در يك تعريف هندسي خط فاصلهاي بين دو نقط است و اشارهاي به رنگ، ضخامت و يا سبك آن نميشود. اين تصور زيبايي است كه آن را خط بسيار نازكي در نظر آوريم كه ميتواند رنگ، ضخامت و سيك (نظير نقطه چين، خط چين يا يكنواخت) داشته باشد. ميتوانيد هر يك از خصوصيات خطوط پيراموني (Stroke) را در هر لحظه تغيير دهيد و اين روي خط اصلي اثر نميگذارد.
تحقیق در مورد آموزش مبانی فلش Flash آموزش مباني فلش (FLASH) دانلود فایل مقاله در باره آموزش مبانی فلش FLASH استفاده از کادر fill برای اصلاح و بازبینی رنگ آموزش کامل مبانی فلش word فایل ورد مقاله آموزش مبانی فلش دانلود
فایل رایگان دانلود
مقاله اموزش مبانی فلش
فهرست مطالب
مبانی فلش 4
نوارهای ابزار (Tooibars)
خط زمانی (Timelien)
پنجره ها (Windows)
کادرها (Panels)
استفاده از کادر Fill برای اصلاح و بازبینی رنگها 10
کادر Info 11
کتابخانه (Library)
ابزارهای ساخت (Creation Tools)
ترسیم خطوط 14
ترسیم و تغییر خطوط 15
رنگ آمیزی نواحی پرتو 19
رنگ کردن نواحی توپر 20
ترسیم و اصلاح شکلها با خطوط و نواحی توپر 23
ترسیم و اصلاح شکلها 24
بهره گیری از ابزار قلم (Pen Tool)
ایجاد متن 28
ایجاد متن و دادن سبک به آن 29
ابزارهای انتخاب 32
ابزار قطره چکان (Dropper Tool)
انتخاب خصوصیات با ابزار قطره چکان (Dropper Tool)
تغییر مقیاس و چرخش 35
مقیاس گذاری و چرخش شکلهای رسم شده 36
رنگها و شیب رنگها (Gradients)
ایجاد نمونه رنگهای یکدست (Soild) و شیب (Gradient)
ایجاد یک رنگ و نمونه سفارشی 39
استفاده از کتابخانه برای بهره وری 45
مفهوم کتابخانه 45
نحوه ساخت و استفاده از سمبولها 46
ایجاد یک سمبول با تبدیل موضوعات انتخاب شده 46
ایجاد سمبول جدید از ابتدا 50
سمبولها چگونه به شما کمک می کنند 53
کاهش حجم فایل 53
به حداقل رساندن کار 54
استفاده از سمبلوهای کتابخانه 55
قرار دادن نمونه سمبولها بر روی Stage 55
اصلاح نمونه های سمبول 56
تغییر در مکان، مقیاس و چرخش نمونه ها 56
آشنایی با متحرک سازی 58
اجزا نمایش (Animation)
فریمها (Frames) و سرعت انتقال تصویر (Framerate)
سرعت انتقال تصویر و تعداد فرمیها 62
سرعت انتقال تصویر در انواع نمایش (Animation)
فریمهای کلیدی (Keyframes) و فریمهای کلیدی خالی (Blank Keyframes)
آشنایی با روش فریم به فریم 66
ساخت نمایش فریم به فریم 67
پیش نمایش یک نمایش (Animation) توسط Test Movie 69
(Motion Tween)
ایجاد یک بین گذاری حرکت (Motion Tween)
ایجاد یک بین گذاری ساده 70
قلمرو فلش 72
عمل چرخاندن در یک بین گذاری حرکت 73
ایجاد بین گذاری شکل (Shape Tween)
ایجاد یک بین گذاری شکل 75
پیروی از قواعد بین گذاری شکل (Shape Tween)
خطوط را با نواحی توپر ادغام نکنید 77
لایه ها چگونه کار می کنند 79
هدف واقعی لایه ها 79
استفاده از دو لایه برای متحرک سازی دو دایره 80
ما دو دایره ایجاد می کنیم که در طول صفحه حرکت کنند، البته یکی از آنها سریع تر حرکت خواهد کرد. 80
خصوصیات لایه برای جلوه بصری 87
لایه های راهنما (Guide Layers)
استفاده از لایه راهنما (Guide Layer) برای تعریف ناحیه خارجی 88
راهنمای حرکت (Motion Guides)
ایجاد نمایش یک توپ جهنده توسط راهنمای حرکت 93
مقاله با فرمت Word بوده و قابل ویرایش است همچنین آماده پرینت می باشد